Apika Steam programazioa [Interneteko baliabidea - Webgunea] : pentsaera konputazionala ikas-egoeren bidez lantzen (ikas-egoera) / [aholkularitza pedagogikoa, Iñigo Guevara Gracenea ; koordinazioa eta definizioa, Elisabeth Pombo Aramendi ; ariketa eta erronken definizioa, erredakzioa eta garapena, Asier Iturralde Sarasola ; diseinua, Maitane, Vierbucher Garcia]
APIKA-STEAM PROGRAMAZIOA proiektuak hasieratik helburu nagusi bat bete nahi izan du, ikasleek programatzen ikasteko oinarriak modu egokian eskuratzea, hain zuzen ere. Horretarako ordea, unitate didaktikoari testuinguru bat eman diogu, Garapen jasangarria eta iraunkorra, hain zuzen ere. Unitatearen hasieran Garapen Jasangarrirako Helburuak aipatzen dira eta zehazki lanketa hau, helburu horien artean, 15. helburuarekin lotzen da, Lurreko ekosistemen erabilera iraunkorra babestea eta sustatzea hain zuzen ere: basoak modu jasangarrian kudeatzea, desertifikazioari aurre egitea, lurraren degradazioa gelditzea eta iraultzea eta biodibertsitatearen galera gelditzea.
Zerrenda:
Erakunde egilea: | |
---|---|
Egilea(k): | ; ; ; |
Argitaratua: |
Donostia :
Iametza Interaktiboa SL,
2024
|
Bilduma: |
EIMA Digitala (2023ko deialdia)
|
Hezkuntza-etapa: |
Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza (DBH) |
Ikasgaia: |
Naturaren Zientziak (Biologia eta Geologia) Teknologia eta Digitalizazioa |
Generoa / Forma: |
EIMAk onetsitako materialak
Curriculumeko baliabideak Hezkuntza Baliabide Irekiak (HBI) Eduki digital didaktikoak Baliabide digitalak Ikas-egoerak Unitate didaktikoak |
Loturak: |
Ikus gida didaktikoa Joan material honetara |
Adina / Maila: |
DBH, 1. eta 2. mailak |
Material-mota | Kokapen-kodea | Egoera | Barra-kodea |
Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza | INTERNETEKO BALIABIDEA | EK24120013 |