Azala
Webgunea Eskuragarri

Apika Steam programazioa [Interneteko baliabidea - Webgunea] : pentsaera konputazionala ikas-egoeren bidez lantzen (ikas-egoera) / [aholkularitza pedagogikoa, Iñigo Guevara Gracenea ; koordinazioa eta definizioa, Elisabeth Pombo Aramendi ; ariketa eta erronken definizioa, erredakzioa eta garapena, Asier Iturralde Sarasola ; diseinua, Maitane, Vierbucher Garcia]

APIKA-STEAM PROGRAMAZIOA proiektuak hasieratik helburu nagusi bat bete nahi izan du, ikasleek programatzen ikasteko oinarriak modu egokian eskuratzea, hain zuzen ere. Horretarako ordea, unitate didaktikoari testuinguru bat eman diogu, Garapen jasangarria eta iraunkorra, hain zuzen ere. Unitatearen hasieran Garapen Jasangarrirako Helburuak aipatzen dira eta zehazki lanketa hau, helburu horien artean, 15. helburuarekin lotzen da, Lurreko ekosistemen erabilera iraunkorra babestea eta sustatzea hain zuzen ere: basoak modu jasangarrian kudeatzea, desertifikazioari aurre egitea, lurraren degradazioa gelditzea eta iraultzea eta biodibertsitatearen galera gelditzea.

Zerrenda:
Erakunde egilea: Iametza interaktiboa SL
Egilea(k): Guevara Gracenea, Iñigo ; Pombo Aramendi, Elisabeth ; Iturralde Sarasola, Asier ; Vierbucher Garcia, Maitane
Argitaratua: Donostia : Iametza Interaktiboa SL, 2024
Bilduma: EIMA Digitala (2023ko deialdia)
Hezkuntza-etapa: Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza (DBH)
Ikasgaia: Naturaren Zientziak (Biologia eta Geologia)
Teknologia eta Digitalizazioa
Generoa / Forma: EIMAk onetsitako materialak
Curriculumeko baliabideak
Hezkuntza Baliabide Irekiak (HBI)
Eduki digital didaktikoak
Baliabide digitalak
Ikas-egoerak
Unitate didaktikoak
Loturak: Ikus gida didaktikoa
Joan material honetara
Adina / Maila: DBH, 1. eta 2. mailak
Material-mota Kokapen-kodea Egoera Barra-kodea
Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza INTERNETEKO BALIABIDEA EK24120013